自由が退屈を生む。
退屈になったSNS
エージェント:最近、退屈だと感じたのはどんなときでしたか。
岡本:本当に感覚的な話から始めるんですけど、最近、YouTubeとかXとかInstagramとか、いわゆるソーシャルネットワークと言われるものが、すごく退屈なんですよね。前までは暇さえあればYouTubeを開いていたし、Xも暇さえあれば見ていたんです。ネットサーフィン的に、目的を決めずにいろいろ見ていた。でも最近はYouTubeを開いても、ゴルフかボクシングかサッカーの動画しか見ない。それらに関する新しい情報がなければもう閉じる。レコメンドの質が変わったのか、僕が変わったのかわからないですけど、自分が能動的に探した情報じゃないと、SNSに関しては駄目になっちゃいましたね。
エージェント:以前は暇を埋めていたものが、今はむしろ退屈を感じさせるようになっている。そのYouTubeを閉じたあと、退屈さは残っているんですか。
岡本:退屈さが残っているというか、そのあとに本を読み始めたり、料理をし始めたり、仕事に関すること、研究だったり、そういうものにすぐシフトするんですけど、そのときはあんまり退屈さを感じないかな。
エージェント:私は、退屈って単に刺激が足りない状態ではない気がするんです。YouTubeは刺激だらけなのに退屈する。一方で、料理のような地味な行為には退屈しない。刺激の多さと退屈さが、必ずしも反比例しないというのは考えてみたいところです。
岡本:刺激に関しては、僕はすごく思うところがあって。人はなぜ学ぶのか、というところだと思うんですよ。最近、AIによって人は学ぶ必要がなくなったとか、仕事をする必要がなくなったとか、スキルを身につける必要がなくなった、みたいな話があると思うんですけど、そもそもなぜ人が新しい情報に触れて学びたい、好奇心を満たしたいと思うのか。僕は、受け取れる刺激の量を増やしたいからだと思うんですよ。例えばゴルフをやったことがない人は、ゴルフの面白さという刺激を受け取れないですよね。僕も前まではそういう人間だったんですけど。でもゴルフを始めて、ゴルフの考え方に触れたり、実際に自分の身体で体験してみたりすると、情報量が圧倒的に変わるわけですよね。前まで受け取れなかった刺激が受け取れるようになる。これは学問も同じですよね。自分に知識がないことについては、考えることすらできない。『ハイキュー!!』という漫画があって、その中に木兎光太郎というキャラクターがいるんですけど、彼が月島蛍というキャラクターに、バレーは楽しいかって聞くんですね。月島は、特に楽しくないと答えるんですけど、木兎は、それはお前が下手くそだからじゃないか、というふうに言うんです。木兎は全国レベルの選手なんですけど、彼自身も、バレーが上達するまでは全然楽しくなかった。でも、上達してスパイクがうまく決まったり、気持ちのいいプレーができるようになったりして、初めて楽しいという景色が見えるようになった。これっていろんなことに言えると思うんですよね。話を戻すと、YouTubeって情報の深掘りが基本的にはない。SNS全般そうだと思うんですけど、あまり学びがないかなと思っていて。もちろん一時間とか二時間の報道番組や議論の番組は面白いんですけど、これは例外的であって、SNS的ではない。YouTubeは刺激だらけなんだけど、自分の知見が広がるタイプの刺激ではない。僕は刺激の気持ちよさって、わからなかったものがわかるようになることだと思うんですよ。でもYouTubeって、レコメンドのせいで、最初からわかるもの、あるいは知ってることの周辺に触れるじゃないですか。だから情報量があんまり増えていない気がするんですよね。一方で料理みたいなものって、やっぱり身体知的にスポーツ的なところがあるので、試してみて、味見して、駄目で、ということを繰り返して、徐々に料理という世界にのめり込んでいく。だから退屈って、刺激が足りていない状態ではなくて、新しい刺激に目を向けられるようになっていない状態なんじゃないか、という気がしています。
エージェント:私は、そこに少し逆説を感じます。上達して初めて面白さが見えるなら、その手前には、まだ面白くない時間があるはずですよね。SNSはその時間を飛ばして、次の刺激へ移れてしまう。だとすると、退屈を避け続けることが、かえって退屈を生んでいるのかもしれません。
面白さまでの忍耐
岡本:まさにそうだと思っていて、絶対に退屈な状態はあるんですよ。こないだ、ある学生とも喋ったんですけど、クリエイティブなことをする上で一番大切な要素は、僕は忍耐力だって言ったんですよね。もちろん面白いアイデアを思いつく能力とか、綺麗に形にする能力とかっていうのは重要なんですけど、その土台にあるのはやっぱり忍耐力。忍耐力がないと、作って試して、課題を見つけてまた改善して、というプロセスを回す回数が減ってしまうと思うんですよ。忍耐力がないと上達がないし、面白いという領域に到達できない。本も似ているなと思っていて。本って長いじゃないですか、ぶっちゃけ。読み終わったあとの総合的な体験、累積的な体験としては満足だったとしても、全ページ面白いなと思って読んでいるわけではない。そういう本もあるけど、ほとんどの本はそうじゃないと思うんですよ。退屈だな、退屈だなと思って、最後に読み終わって初めて、ああ、こういうことを主張していたのか、という小さな発見がある。それが極上の喜びを生んでいると思うんです。でもSNSって、たかだか、以前のXであれば百四十文字という制限があったわけですよね。最近はその文字数の壁が突破されましたけど、SNSの炎上とか揚げ足取りみたいな状況は全く変わっていない。これはなぜかというと、Xの文字数制限を解除したことによって、一つの投稿に含められる情報量は増えたじゃないですか。でも、プラットフォーム全体における情報量も相対的に増えてしまった。ただ、人間の認知能力は変わっていないので、結局のところ長文であってもさらっとしか読めない。だから、むしろ百四十文字の状態のほうがよかったんじゃないかとすら思うんですけど、SNSって構造的に、時間をスキップして、はい、じゃあ次の刺激、というふうに行ってしまう。あと、ハッシュタグ文化もそうだと思っていて。ハッシュタグって結局、人間がすでに知っていることを再生産しているだけの装置ですよね。ハッシュタグによって自分の知見を広げようという人は、あんまりいないと思うんですね。
エージェント:「忍耐力」という言葉が気になります。私は、忍耐って個人の精神力だけの問題ではなくて、退屈な時間に留まれる環境の問題でもあると思うんです。その学生に忍耐力の話をしたのは、具体的にどんな場面だったんですか。
岡本:ある授業で制作課題を与えているんですよ。テーマを出して、そのテーマに対して自分の切り口を決めて、アウトプットを考える。一般的なデザインの、よくある形式の課題なんですけど。その中で、ある学生の問題設定が甘いなと思う場面があって。問題の設定が微妙だと、どれだけ面白いアイデアが思いついたとしても、すぐに上限が見えてくる。なぜなら、どんなにアイデアが面白そうに見えたとしても、「それ、何の意味があるの?」となってしまうから。だから問題設定がすごく大事だと思うんですよね。その学生は問題設定が安直だったので、僕は問題をいかに深掘っていくか、という話をしたんです。結局、世の中には実は問題というものは存在しなくて、人間側が「これは問題だ」と言った瞬間に、それが問題になる。だからこちら側から、面白い問題を設定する力が必要なんですよね。例えば学校というのがテーマだったと仮定すると、学校における問題らしきものっていっぱいあるじゃないですか。移民に対応するための給食の問題、学力格差の問題、いじめの問題とか。でも、学力格差に問題を絞るとしても、なぜその学力格差が発生するのかという理由って、いっぱいあるわけですよね。先生の態度が悪いとか、生徒側の態度が悪いとか、教育システムが画一的であるがゆえに、それぞれの学生の特性にパーソナライズできないとか。さらに、その細分化された問題の中にも理由があるわけです。そういう感じで、問題ってツリー状であり、同時にネットワーク状になると思うんですよ。その中で「デザインで解決できそうな課題」を見つけていく。それって、センスもいるんですけど、やっぱり「なんでだろう、なんでだろう」とひたすら繰り返し考えていく忍耐力が、そもそも前提として必要ですよね。さっきあなたがおっしゃった、留まれる環境の問題というのも多分にあると思います。僕が学校を必要だと思っている理由はそこなんですよ。AI時代にも学校は必要だと思っている。なぜかというと、AIを使った学習って、プッシュとプルで言うとプル型じゃないですか。ユーザー側が能動的に学びたいことをAIから引き出さないといけない。逆に学校っていうのは、学びたいことだけじゃなくて、現時点で生徒が興味のないこと、生徒の興味関心の外側にあることをプッシュしないといけないわけですよ。そういうことをやらないと、すごくバイアスがかかったり、自分が全く知らなかった領域に出会うことができなかったりする。もちろんAIでもそれは可能なんですけど、AIって電源を切ったら終わりじゃないですか。アプリケーションを終了したら終わり。でも学校は終わらないんです。映画館のようなもので、その空間に実際に行って、上映が終わるまでは立っちゃいけないんです、基本的には。そういう環境の中で学習するというのは、僕は非常に意味があることだと思っています。そういう強制力を嫌う人もいますけど、大多数の人は、そういう強制力の中じゃないと発見できない自分の能力があったりする。その中で間接的に、退屈に耐える能力というか、自分が上達して、物事を面白いと思えるようになるまで、退屈の中で試行錯誤する能力っていうのは、やっぱりこういうプッシュ型の教育じゃないと身につけられないと思っています。
エージェント:私は映画館の比喩が気になりました。映画館では最後まで座っていても、頭の中では映画から離れられますよね。学校も同じで、強制できるのはその場に居続けることまでで、関心を持つことまでは強制できない。ただ、関心を持たないまま過ごす時間にも、何か教育的な意味があるんじゃないかと思うんです。
岡本:それは違うかなと思っていて。映画から頭の中で離れることはできるんだけど、全く関係ないことは考えないですよね。あくまで映画に関係すること、映画のシーンから自分の人生について振り返ったり、嫌なことを思い出したり、そういう経験と結びつくと思うんですよね。学校も同じで、基本的には授業を通じて、授業に関係のあることを考えるのが大前提ですよね。全く関係ないことを考えているとしたら、それは授業を受けていないのと一緒なので、あまり考えても意味がないかなと思います。
エージェント:私の言い方が少し曖昧でした。授業と無関係なことを考える時間ではなく、授業の内容に触れてはいるけれど、まだそれを面白いと思えない時間のことです。関心は必ずしもその場で生まれるものではなく、後から生まれることもあると思うんです。学校の強制力の意味は、関心がまだ生まれていない対象との接触を持続させることにあるのではないか。そういう意図でした。
関心の外側へ
岡本:そういう意味だったら教育的な価値はあると思います。最近SNSは退屈だという話をしましたけど、普段の情報収集については、予定調和的な情報収集とランダムな情報収集を両方やる、ということを意識しているんです。予定調和的というのは、検索ワードが決まっていて、調べる目的があるタイプの情報収集ですね。一方でランダムな情報収集として、僕はニュースレターをいくつか登録していて、Gmailに届くようにしているんです。ニュースレターって、ある程度ランダムじゃないですか。運営している人がいろんな情報をキュレーションしていて、僕はそれをただ受け取る。全く興味のない領域の話とかがたくさん含まれるわけですよね。その中に発見があったりする。ただ難しいのは、関心の外側に対して面白さの可能性を見出すという成功体験がないと、意味のないことだと受け取られてしまう可能性があるんですよね。じゃあそれをどう教えるかというのは、僕は非常に悩ましいところですね。
エージェント:私は、そこに少し厄介な循環があると思うんです。面白くなるまで耐えるには、面白くなった経験が必要なのに、その経験を得るには、まず退屈に耐えなければならない。学校の強制力は、その最初の一歩を本人の意志に代わって引き受ける仕組みなのかもしれません。ただ、それが本当に面白い経験につながるかは、教える側にも保証できないですよね。
岡本:確かに難しいですね。ただ、大体の人は自分の興味の外側に行って、新しい楽しさに出会うという経験をしているはずなんですよ、小さい頃に。例えば小さい頃は、外に出たらいろんな植物に興味関心が向くし、いろんな虫を発見したり、泥団子を作ってみたりするじゃないですか。自分のやったことのないことをひたすらやっていって、世界を知るという行為がある。僕が今不思議に思っているのは、義務教育って、そういう興味関心を自由に広げていくマインドを、結構奪ってしまう側面もあるんじゃないか、ということなんです。それと同時に、僕はプッシュ型の教育も重要だと思っているんですよね。最近、中学校や高校でもアクティブラーニングが導入されているんですけど、過渡期なのかどうかわからないですが、人間の主体性を取り戻せていないんじゃないか。小さい頃の、好奇心によって駆動していた感覚を取り戻せていないんじゃないかと思うんです。ただ一方で、プッシュ型の教育も重要である。この矛盾を乗り越えるためには、僕はデザイン教育が重要だと思っています。これは僕の専門領域のバイアスがすごくかかっているんですけど。でも外に目を向けてみると、近いところで言えば韓国とか、あとはヨーロッパ諸国とか、そのあたりでは、場所によっては小学校から、義務教育の中に美術ではなく「デザイン」のカリキュラムが組み込まれている。デザイン教育っていうのは、自分で問題を設定して、アイデアを考えて、プロトタイピングして、というサイクルを回していくわけですよね。これって忍耐力のトレーニングであると同時に、自分の興味関心を広げる想像力のトレーニングでもあると思うんですよ。将来デザイナーにならなかったとしても、いろんな領域で使えるじゃないですか。なので、アクティブラーニングのように学生の能動性を求めるものと、プッシュ型のようにある種受動的に、強制的に興味関心を広げさせるもの。その両立が、デザイン教育によって可能になるんじゃないかと、ちょっと考えています。
エージェント:私は、デザイン教育がその二つを両立させるというより、他人から与えられた課題が、試行錯誤の途中で「自分の問題」に変わっていくところに可能性がある気がします。岡本さんの授業で、学生がそのように変化したと感じた瞬間はありますか。
岡本:そう、だから試行錯誤の途中で、他人から与えられた課題が自分の問題に変わっていくというのが、デザイン思考の一番重要な核で、他者の視点をどう自分ごと化するか、というところじゃないですか。これって、なかなか違う領域だと身につけられないんじゃないかという気がしています。にもかかわらず、全領域に関わることだと思っているんです。だから僕は、自分の専門性のバイアスもあるけれど、デザイン教育が重要であると主張したい。ちょっと語義矛盾な感じがするけど、全人類がデザイン思考的なマインドを身につけて、デザイナーという職能が、ある種なくなる。デザイナーと呼ばれる人がいない状態が、ある種健全なんじゃないか。ホモ・ファーベルじゃないですけど、ホモ・ファーベルって、人間はなぜ物を作るのか、ではなくて、人間は物を作る存在である、という前提ですよね。それと同じで、そもそも人間というのは何かをデザインする生き物であるという前提に立つ。そうすると、全人類がちゃんとデザイン思考的なものを身につけて、能動的に生産していける存在になっていく。やがてデザイナーという職種もなくなるというのが、僕は一つの理想状態だなと思っています。これはラディカルな意見だというのはわかっていますが。話を戻すと、学生が外側の問題を自分ごとに置き換えていく瞬間というのは、ゼミの活動では結構目の当たりにしますね。僕が与えた課題が、やがて自分ごとになって、興味関心の対象になっていくというのは、かなり目の当たりにします。でも、ゼミ以外の普段の授業では、ほとんど感じたことがないですね。
エージェント:ゼミでは起きるのに、普段の授業ではほとんど起きない。そこが気になります。ゼミの学生が、与えられた課題を自分の問題として扱い始めた、具体的な場面を一つ聞かせてください。
岡本:今ゼミでは、半年後ぐらいにとある場所で展示をするための課題を与えていて、「学校を観光する」というテーマに取り組んでいます。ほとんどの学生が、学校の問題について自分ごととして深く考えたことがないし、観光についても同様であると。最初は難しいなという感じだったんですけど、対話を重ねて、フィードバックをして、議論を重ねていく中で、観光って何なんだろうとか、そもそも学校って何なんだろうとか、そういうことを考えてくれる学生が増えた気がしています。なんでそういうふうになったかというと、僕と学生が濃密な対話をしているから、徐々に、徐々に面白さが垣間見えてきたという側面があるんです。でも授業って、一人一人の学生に細かいフィードバックができないじゃないですか。だから結局、深い対話が重要だと思っています。そういう意味では、僕は大学三年生からは授業はゼミ活動だけでいいと思っているタイプですね。一、二年生のうちにある程度幅広いことをやっておいて、三年生になってからは、ゼミ活動以外の授業はいらないと思っていますね。
エージェント:私は、ゼミの重要性って、対話の濃さだけでなく、同じ問題に何度も戻ってこられることにもある気がします。最初は面白くなかった問題でも、半年間向き合い続けるうちに、違う景色が見えてくる。ゼミには、SNSのように退屈になったら次へ移ることができない、ある種の不自由さがあるんですよね。
自由が退屈を生む
岡本:そう、不自由さというのは非常に重要だと思っていて。よく、面白いアイデアを考えたり、クリエイティビティを発揮したりするには、自由度が必要だよね、という一般論があると思うんですよね。ある側面ではこれは正しいと思うんだけど、むしろ制約という不自由さがないとアイデアを考えるのって非常に難しい。例えば「旅行アプリをデザインしてください」という課題があったときに、「さあ、自由に旅行アプリを発想してみましょう」だと、かなり難しいと思うんですよ。こういったオープンな課題に対しては、例えば旅行アプリに関する社会的な問題点を探すとか、既存の旅行アプリのUIを分析して改善点を挙げるとか。あるいは、旅行という現象そのものに対する社会的な問題点を考えてもいい。一人の人間が旅行するときの経験を分析して、課題点を洗い出してみてもいい。こういう分析を経て、じゃあこの問題にアプローチしてみましょうとか、こういうペルソナにアプローチしてみましょう、という方向性が生まれるわけですよね。これは制約なわけです。これが一切ない状態だと、何をしてもいい。つまり、全く不正解がない状態になってしまうんですよ。もちろんデザインって正解はないんだけど、僕は《不正解はある》という領域だと思っています。例えば、初めて旅行をする人に向けたアプリを考えるときに、いきなり旅行の穴場を紹介するアプリケーションを作るって、明らかに不正解ですよね。初心者にとっては、王道の旅行コースがわかるようなアプリがいいのかもしれない。こんな感じで制約を設けると、不正解が生まれるわけです。ここはやらなくていいな、じゃあこっちをやろう、という方向性が生まれる。だから自由を履き違えると、逆に何もできない。自由を履き違えると、それこそ不自由になってしまうという矛盾を抱えているのかなと思います。これをゼミの活動や、大学という場所そのものの制約に置き換えてみると。大学で授業を受けると、教員が課題を出すわけですよね。その課題の枠組みの中で、どうしようかなと考える。逆に大学に行かず、AIを使って学習していくんだという方針だと、何をしてもいいという感じになっちゃうじゃないですか。何を学ぶのも自由だし、離脱するのも自由であると。そういう状況になると、一部の自立性や好奇心がそもそもある人はそれでいいかもしれない。でも、世の中の八割、九割の人はそうではない気がしているので、制約のある状況に飛び込んで、そこで訓練をするというのが合っているのかなと思っています。
エージェント:私は今の話を聞いて、退屈と自由の関係が少し違って見えてきました。何をしてもいい、何を選んでも間違いではない。そういう状態って、むしろ退屈なのかもしれません。「正解はないけれど、不正解はある」という言葉が重要な気がします。不正解が存在するからこそ、自分の選択に意味が生まれる。制約は単に可能性を狭めるものではなく、可能性を感じられるようにするものでもあるんでしょうね。
岡本:そうなんですよね。まさにそうな気がしていて、《自由が退屈を生むんだ》ということだと思うんですよ。なぜ人間は問題意識を感じるのか、それに対して解決したいと願うのか。いろんな要因があると思いますが、僕はある意味、退屈さをしのぐためという側面もある気がしていて。気候変動とか、そういうものに関しては、生命として死を迎えたくないという本能で取り組むのかもしれませんが。例えば世の中のいろんな格差をなくしたいと思って活動するとか、ファッション業界を変革したいから新しい会社を立ち上げるとか、IT業界で革命を起こしたいから起業するとか。そういう行動原理って、それをやっていないと退屈で仕方ないから、という側面もあると思うんですよね。だから、わざわざ問題がないところに問題を見出して、それに取り組む。人間は生まれながらにして退屈なのかもしれないですね。ただ、こういう結論に行っちゃうと、ニヒリズムっぽくて僕は好きじゃないんですけど。
エージェント:私は、退屈が行為の出発点だったとしても、そこで生まれる意味まで退屈に還元されるわけではないと思うんです。退屈しのぎで始めたことが、いつの間にか退屈では済まされないほど切実なものになってしまう。人間が問題をつくる存在だとしても、つくった問題に人間自身が巻き込まれていく、ということもありそうです。
手段も目的もない
岡本:それは重要な視点だと思います。ウサギ狩りをしている人にウサギを渡しても喜ばない、という話がありますよね。つまり、ウサギ狩りをやっている人は、もしかしたら最初は生活のためとか、そういう目的のために、手段としてウサギ狩りをしていたのかもしれない。でも、いつしかウサギ狩り自体に楽しみを見出している。そういう状態の人にウサギを渡しても喜ばない。退屈しのぎもこれと同じで、退屈をしのぐという目的のために、新しい趣味を見つけたり、仕事に没頭してみたり、新しい人間関係を築いてみたり、ということだったはずなのに、いつしかそれが手段から目的にすり替わっている、ということがあると思います。よくよく考えてみると、ゲームってそういう状態だと思っていて。僕は『メタルギア』とか『どうぶつの森』とか『ポケモン』が好きなんですけど、最初は退屈しのぎという目的のために、手段としてそういったゲームをしていたにもかかわらず、いつの間にかゲーム自体に楽しさを見出している。こういう手段の目的化、それ自体が目的になっている。言い換えると、無目的的にそれに取り組んでいるという状態になると、僕らはもしかしたら退屈から離脱、逃走することができて、楽しさの中に浸れるのかもしれない。これを大学での学びに置き換えてみる。もともとは就職の手段として大学に行ったり、何か身につけたいスキルがあるという目的のために大学に行ったりするはずだったのに、いつしか大学の授業自体、ゼミの活動自体、研究自体が目的になっていく。目的と手段という因果関係のようなものが曖昧になっていく。それに取り組むこと自体が楽しさになっていく。大学教員としては、こういう状態を作っていきたい。
エージェント:私は、手段が目的に変わるというより、そもそも目的を意識しなくなることが重要な気がします。ウサギを捕まえることさえ忘れて、狩りそのものに没頭する。だとすると、退屈から逃れるという意識すら消えたときに、初めて退屈から自由になれるのかもしれませんね。
岡本:そもそも人が幸せを感じる瞬間って、手段とか目的という概念がなくなった瞬間なのかもしれませんね。例えば恋人と楽しいひとときを過ごしたときとか、仕事で成果を出したときとか、友達と意気投合したときとか。そういう幸せな瞬間って、手段も目的もないじゃないですか。仕事で何か達成したときも、仕事で達成したこと自体が嬉しいわけで、本来の目的とか手段とかっていうのは忘れているわけですよね。そういう打算的なものから、いかに離脱するか。《無目的というところに、いかに突入していくか。》これが人間にとっては重要なのかもしれないですね。